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便利なノート/SNES CD-ROM

おそらく何があったかもしれないものの最大のケースの一つゲーマーのために。
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1988年12月4日、NECとHudson SoftはCD-ROM2システムをリリースしました。 PCエンジンのアドオン(他の場所での市場のパフォーマンスが悪いにもかかわらず、そのネイティブの日本で大成功だった)、システムは、ゲームのためのCD-ROM同年、Super Nintendo Entertainment SystemのSPC700サウンドチップをもたらした良好なパートナーシップの後、任天堂とソニーはNECに応じて二つのディスクベースのシステムを生産するアイデアを得た&Hudsonの動き: SNES用のCDアドオンは”Super NES CD-ROM”と呼ばれ、SNES/CDハイブリッドコンソールは”Play Station”(二つの言葉)と呼ばれていた。 それは良いアイデアのように思えた:任天堂は、最初の場所でCD-ROM形式を作成した両社のいずれかからのサポートの利点を持っているだろう、ソニー(今、ゲー

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プロジェクトの開発は、任天堂の山内宏社長が契約の文言を実現するまで、ソニーがコンソールのディスクベースのゲームの完全な所有権と利益を得られるようになるまで、十分にスムーズに行った。 あなたが彼の反応が「任天堂の好意で契約を再交渉するためにソニーを呼び出す」と思ったなら、あなたは間違っているでしょう。 代わりに、山内はアメリカの任天堂の幹部に、CD-ROMフォーマットの作成を支援した他の会社であるフィリップスと密かに新しい取引を作成するよう命 1991年のコンシューマーエレクトロニクスショーに早送り:ソニーは誇らしげに任天堂とのパートナーシップを発表し、任天堂はソニーとの契約を終了し、すでに代わりにフィリップスとの開発作業を開始していたことを翌日に発表した。 激怒したソニーの幹部は、プロジェクトヘッドのKen Kuratagiと他のエンジニアに復讐のために自分のコンソールを構築するための最後通牒を与えました。 しかし、そもそもソニーがビデオゲームに参入するという考えを持っていた倉木がそれを行う前に、彼は別の考えを持っていました。 結局のところ、ソニーが今やったように任天堂を嫌っていた他の会社があった場合、それはセガでした。

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この事件全体の忘れられた部分は、セガが果たした役割です。 任天堂との関係が崩壊した後、ソニーはセガのために、開発者のソニーイメージソフトが光ディスク上のゲームを開発するのを支援する契約を提案したが、セガはアメリカのセガが受け入れた一方で、開発者がディスク上のゲームをプログラミングする上で最も進歩したと述べたことに基づいて、ソニーとセガはデジタルピクチャーズから三つのゲームを出版することになった。 これにより、ソニーはセガのCDの開発を支援し、セガとソニーは両社が共同で販売するスタンドアロンの光ディスクベースのコンソールのアイデアにつながり、セガとソニーは損失を分割した。 アメリカのセガはこのアイデアを愛し、日本のセガに承認を求めてそれを投げたが、日本のセガの頭はソニーがビデオゲーム用のハードウェアやソフトウェアを開発することができると信じていなかったため、それが撃墜されるだけであった。 セガとソニーは、結果として、彼らの別々の方法を行くだろう、とセガは、独自のディスクベースのコンソール、セガサターンを作るために行くだろう。 土星の開発とマーケティングは、西洋での失敗を完了する運命に完全な混乱に終わったが、これはその全体の大失敗を議論する場所ではありません。

任天堂に戻って、フィリップスとの契約は破棄されました。 伝えられるところによると、また、ソニーの契約に戻って伸ばしたプロジェクトの主要な問題は、CD-ROMタイトルの著作権侵害に対抗する方法を見つけるこ: どちらの場面でも、任天堂はロックアウトチップを内蔵したロックアウトされたプラスチック製のキャディ(ソニー自身がPlayStation PortableのUMDフォーマットで行うのと同様)にディスクを囲むように求めたが、ソニーとフィリップスは裸のディスクを使用することに断固としていた(実際、唯一の生き残ったPlay Stationプロトタイプはキャディを必要とせずに標準のトレイローディングドライブを使用している)。 当時、CDバーナー技術は典型的な消費者にとって非常に高価であり、コンパクトディスクの容量が大幅に高いため、フロッピーディスクにコピーしようとすることは理論的には実用的ではなかった(カートリッジの独自の性質のおかげで、当時のビデオゲームの海賊版に最も一般的に使用されていたフォーマットであった)。; CD-ROMの著作権侵害が懸念の原因になるまでには、その時点でフォーマットがどれだけ受け入れられていたかのためにのみ、第五世代までかかるだろう。

さらに、ロックされたキャディーを含めるための余分な製造コストは、CD-ROMのリリースはすでに裸のディスクだけでかなり高価であり、その値札を増やせば、消費者に販売することが困難になる(少なくとも従来のカートリッジがさらに高価になる前に)ことを考えると、ソニーとフィリップスの両方をアイデアからオフにした可能性が高い。 さらに、90年代初頭の利用可能な技術は、後者をかなり厚くすることなく、ディスクキャディにチップを含めることを困難にしました(比較して、PC CDドライブ ゲームのパッケージングを複雑にすることに加えて、より厚いキャディは、pcエンジンCDとセガCDのオーディオCDプレーヤーとしてのデュアル機能と一致するシステムの能力を制限することになり、専用ユニットの比較的高い価格ポイントに慣れていない音楽リスナーに勝つために設計された(PCエンジンのCDドライブ自体はディスクマンとしても倍増し、オーディオCDの互換性は後にソニーのプレイステーションに多くの人々を獲得した)。 SNES-CDは、オーディオCD機能が完全に省略されないと仮定して、ユーザーがシステム上のオーディオCdを聴くことを可能にするために、余分な胴囲(厚いキャディと これらのオプションはいずれも実用的ではないと考えられていた(ただし、任天堂は最終的にオーディオCd、ビデオDvd、ビデオBlu-rayとの互換性を欠いていた)ため、任天堂が協力していた両社はキャディを使用することに興味を持っていなかった。 第五世代のCDの著作権侵害防止は、最終的にはシステムがブートアップ中にチェックするディスクのプリギャップ領域に”ウォブル”を利用するだろうが、PS1とサターンのトップローディングの性質は、トレイドアを強制的に開いた状態で慎重にホットスワップすることによって、焼かれたディスクを簡単に実行することができた。

それにもかかわらず、フィリップスの契約が落ちた後、任天堂はCDベースのコンソールは、両方のアドオンの試みが失敗した後、面倒な価値がないと結論づけたので、次のホームコンソール(Nintendo64)は、その世代の唯一のカートリッジベースのシステムになるだろう。 これは、任天堂のビジネス慣行にすでに不満を抱いていたSquaresoftなどのサードパーティの開発者が、代わりにソニーのコンソールのサポートを約束するという言い訳注ので、次の二十年のための多くの主要なサードパーティの開発者のサポートを取り戻すために苦労して任天堂の家庭用コンソールの傾向を始めました。 フィリップスに関しては、SNESアドオンの失敗にもかかわらず、彼らの契約はまだ彼らにフィリップスCD-i、その奇妙なゲームソフトウェアのいくつか これらは、3つのゲームを作ったゼルダの伝説と、1つを手に入れたスーパーマリオブラザーズのフランチャイズになってしまいました。これらのゲームは、親のフランチャイズについての議論では言及されていないのが最善ですが、デバイス用にリリースされた最も成功したゲームであることに注意してください(それが意味する限り)。

ソニーと一緒に戻って、任天堂とセガの両方で学んだことを使って、日本で1994年の終わりに発売されたPlayStation(および1995年の終わり)で作業を続けました。 サードパーティ(Final Fantasy VIInote、Tomb Raider、Metal Gear Solid)とソニー自身(Gran Turismo、Crash Bandicoot、Spyro The Dragon)の両方によって公開されたキラーアプリのおかげで、システムはすぐにコンソールビデオゲームの第五 その後継機(プレイステーション2)はさらに良くなり、現在は155万台以上の販売で史上最も成功したコンソールとして立っています。 彼らは最初にプレイステーション3でつまずいたが、それはまだプレイステーション4がトップの座を取り戻し、すべての時間の第四ベストセラーのコンソー要するに、任天堂とセガは間接的に彼らの最大のライバルの一つを作成しました。 実際にコンソール開発者としてセガを殺したライバル; セガは、サードパーティのゲーム開発に移行するために必要な$695百万ドルを与える特に寛大な株主のおかげで、彼らの土星の後継者、セガドリームキャストの失敗後の完全な破産を回避しました。 任天堂はむしろ良い善戦した。 彼らはまだゲーム業界の主要なプレーヤーであり、ソニーが市場に参入してから数年を費やしてきたが、彼らに良い戦いを与え(任天堂64、任天堂ゲームキューブ、特にWii U)、簡単に広いマージン(Wii)でトップの座を取り戻すために、ソニーの試みの両方が凹みを作ることができなかったポータブルゲーム市場に絞首刑を維持し続けた。これがどれだけ回避されたかを言うのは本当に難しいです。

Ken Kuratagiのおかげで、ソニーはすでにSNESサウンドチップで任天堂を支援してゲーム市場に参入していました。 そして、1990年代の様々なCD-ROMアドオンやコンソールのいずれかが正常に離陸していた、ソニーはさらに彼らの関心をpiquing、単独でロイヤリティ料金にお金のトン そのため、ソニーはある時点で自分のゲームハードウェアの試みを行うためにバインドされていました。 しかし、支配への急速な上昇を考慮すると、たとえそれが当時刺激的であったとしても、すべてがどのように低下したかについて、彼らはおそらくほとん 任天堂とセガは、彼らの部分については、業界のハードウェア側からセガの出口の後でさえ、全体の事件で彼らの行動のための説明責任を取ったことが長年にわたり、ファンはシステムがいかに強力であったか疑問視してきました。

ある進取のエミュレータ開発者、byuuは、このCD-ROMアドオンが可能であったかもしれないものについて”What If”状況を作成するために自分自身にそれを取った。 そのために、MSU-1enhancement chipは、メディアストリーミング機能と4Gバイトの記憶容量で作成され、これまでにリリースされた公式ゲームをはるかに上回りました。 現在、それを使用するゲームが1つあります:Super Road Blaster、セガのCDゲームRoad Blaster(サイズ512MBytes)の自作SNESポート。 他に何もない場合は、実際のSNESで実行されている真のCD品質のゲームを見る価値があります(MSU-1を内蔵した現代のフラッシュカート

SNES CD-ROMの機能についての実際の答えは、2015年にプロトタイプのプレイステーションユニット(ページ画像に示されているように、任天堂とソニーの両方が200個のプロトタイプを破壊したように、おそらくそのタイプの最後のもの)が発見され、所有者はいくつかの利害関係者に分解と再組み立てを行う権利を与えたときに得られた。 ティアダウンから得られた情報は、様々な関係者によって精査されており、プロトタイプの所有者は、後でそれを修正し、ベンヘックショーで修理を文書化し、今後数年間を過ごすことになる有名なコンソールモダーベンヘックにコンソールを持って来るだろう。

ベンの調査結果に基づいて、Play Stationは標準のSuper Nintendoよりも強力ではありませんでしたが、競合他社よりも優れたオーディオ品質と高速なディスクドライブを誇っていました。 他のWikiは、セガCDおよびTurboGrafx-CDと比較した仕様を独自のページにリストしていますこの廃棄されたシステムに関する。 つまり、パワーブーストは、コプロセッサを備えたゲームカートリッジから来ている可能性があり、任天堂はすでに”スーパー FX”と”SA-1″チップの様々な反復を介してかなりの数のSNESゲームで使用していた技術であり、いくつかのプレイステーションSuperDiscゲーム(その形式が呼ばれていたように)は、それらをプレイするために特別なカートリッジの購入を必要としていた可能性がある(n64の拡張パックのala)システムが市場に出て成功を示していた。 プロトタイプのテストカートリッジ用のROMとデバイスのCD-ROM部分は2016年にダンプされ、SNES CD-ROMがどのように動作し、エミュレータと多数の自作を作成するために必要な情報を得ることができたかを人々に良いアイデアを与えた。

Benは、システムのディスクドライブを動作させ、翌年にMartin KorthのMagic Floorデモであるこれらの自作ゲームのいずれかをディスクから起動することができるようになる。 その上で、エミュレータは彼らの仮定が間違ってしまったし、正しく本物をエミュレートするために失敗したことが発見されました; 別のゲーム(高い評価を受けたスーパーボス外伝)はまったく実行されませんでしたが、ゲームはグリッチアウトに終わった。 いずれにしても、ben、emulator developer、およびhomebrewersがシステムがどのように機能し、ゲームを実行する方法を把握し続けているため、作業は継続しています。

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